哈喽,大家好!这里是熟悉的渲小百!相信大家在做3D动画的时候都会为角色动画而困扰,上次小百也分享一篇关于:角色动画经常犯的10个微妙错误,今天继续分享如果创建出真实感的3D角色!
人脸是一个非常复杂的东西:大量的肌肉组织,组织和骨骼,富含复杂的细节,如皮肤毛孔,皱纹和头发。
下面,两位极具天赋的人物艺术家Şefki Ibrahim和Adam Spring揭示了他们如何接近人类的照片级肖像。
1创建基础
Şefki Ibrahim:这个过程的第一部分是收集人类特征的参考。尽可能多的角度收集拍摄对象的照片。如果可能的话,从同一张照片中获取不同的照片;这样,每个中的照明和焦距都是相同的,并且主体的年龄相同。
从肖像开始时,我从基础网格开始。我的模型必须具有良好的拓扑和足够的 UV 用于该过程。然后将模型导入ZBrush,以便我可以开始雕刻。
基础网格是图像的基础。即使在这个阶段,它的整体形式也应该看起来可信,并且它的比例应该是正确的。良好的拓扑和 UV 将使以后更容易添加详细信息。
Adam Spring:从各个角度收集大量面部参考:正面,侧面和四分之三是最重要的。此外,有一些不寻常的角度会有所帮助:低角度,向上看,将帮助您看到鼻孔的形状,鼻梁的宽度和上颌骨的突出部分。
具有不同的照明参考也很重要。戏剧性的照明将揭示更多关于面部结构的信息,而不是平面照明设置。
如果您正在处理相似性,请尝试确保您的参考资料集中在特定年龄的主题上。随着时间的推移,人脸发生了很大的变化,你的拍摄对象多年来可能已经在他们的脸上做了一些工作。
研究画家,摄影师和其他3D艺术家的作品以获得灵感也是很好的。记下你喜欢他们工作的地方;无论是情绪,构图,姿势还是灯光。
2雕刻表单
Şefki Ibrahim:使用ZBrush的ClayBuildup画笔在模型中添加和删除体积,以定义我在参考摄影中观察到的突出的面部特征。成为一名优秀的人物或肖像艺术家的很大一部分是忘记专注于细节的习惯。相反,你的重点应该放在更广泛的元素如何协同工作上。
Adam Spring:如果我从一个球体开始,我通常会从设置头骨的形状开始。下颌,为眼睛,鼻子和嘴巴标记三条水平线,然后在颧弓上方和下方的脸部两侧形成两个平面 - 一个用于脸颊,一个用于颞骨。
接下来,遮挡出主要形式,并标记出眼睛,鼻子和嘴巴应该在哪里。一旦你的头骨形状好,你可以开始添加面部的一些主要标志,如颧弓,鼻唇沟和上颌骨的曲率。研究面部各部分之间的距离和角度:人脸的高度,下颌的角度,眼窝之间的距离等。
有时当我遇到困难时,我会尝试将注意力集中在模特的轮廓上,看看是否有任何感觉不对劲的地方。
从球体开发3D头部的阶段,首先建立基本比例,然后遮挡主要形式,逐渐添加越来越精细的细节,最后添加表面纹理。
一旦你为你的模型有了坚实的基础,你就可以开始添加次要形式,比如眼睛周围和额头上的皱纹。我想说的是,在陷入任何更精细的细节(如三级皱纹或皮肤毛孔)之前,将主要和次要形式恢复到合理的阶段非常重要。
另一种方法是使用摄影测量。扫描可以为您的模型提供惊人的基础,在生产中,它们通常用于快速获得结果。然而,在个人工作中经常使用它们意味着你错过了素描阶段,这是你发展成为角色建模者所需的一些最重要的技能的地方。
为了获得逼真的结果,使模型不对称非常重要。在现实生活中,人脸并不是完全对称的,所以当我们看到不对称时,它为角色增添了生命力和可信度。这个想法也可以扩展到摆姿势角色;在肩膀上添加扭曲或向头部倾斜看起来比一般的A姿势更自然。
最好使用正确的相机设置查看模型。如果您正在拍摄面部完全填满画面的特写镜头,请尝试使用100-200mm的焦距。如果您正在创建全身肖像,50-85mm将很好地工作。
3为角色设置纹理
Şefki Ibrahim:纹理处理可以通过皮肤毛孔、唇皱和绒毛等细节,真正使图像栩栩如生。
Adam Spring:在纹理处理时,您可以选择手绘模型或使用扫描数据。
重现人体皮肤的复杂性需要大量的工作,因此,如果您要手绘漫反射贴图,则需要在肤色中添加多层噪点,分解和变化。注意脸部的肉质和骨质区域;骨骼越靠近表面,该区域的血流就越少。
使用扫描件是获得逼真的结果的快速方法,因此扫描通常用于生产中。您可以快速将 3D 模型的拓扑结构包装到扫描件中,并将其表面颜色传输到您自己的 UV 上。然后,可以通过删除毛发和任何烘焙的照明效果(如次表面散射或遮挡)来清理纹理贴图。
将基础网格包裹到扫描中可在 3D 人像中提供令人难以置信的细节,但可以保留干净的拓扑结构。
4设置照明
Şefki Ibrahim:在模型上执行外观开发时,请考虑光线的大小、它与主体的距离以及图像的曝光度。所有这些因素都会影响皮肤的外观。而且不要只坚持使用一种照明设置。
Adam Spring:照明是最重要的步骤之一。
你可以用光创造很多不同的效果,这取决于你决定照亮你的拍摄对象的程度,以及从哪个方向照亮。最好在各种不同的照明设置下测试您的模型。这将帮助您查看模型是否运行良好,或者是否有任何解剖结构需要改进。
5 最后5%
Şefki Ibrahim:能否调整模型或更改相机角度,为人像增添更多趣味性?焦距是否有助于相似性?(我喜欢选择50-70mm的焦距,并将模型拉近一点靠近相机,我觉得这增加了与角色的亲密感。
你想用灯光讲述什么故事?即使您只是打算进行摄影棚照明设置,您能否更改照明以使肖像更具深度和强度?在最终渲染中添加景深、噪点和色差是否会使其具有更高的摄影质量?
Adam Spring:完成模型并微调外观开发后,尝试如何合成渲染通道,添加景深和运动模糊(如果使用动画)以及结果的颜色分级。所有这些事情都会给你的作品增添一层额外的真实感。
小心你为角色选择的背景。我发现最好选择一种颜色或图案来赞美你的角色设计,同时在角色和周围环境之间创造一些分离。有时最好的背景是最简单的背景;在场景中添加太多内容会使焦点从角色身上移开。
通过在新环境中使用 3D 模型,从中获取更多内容。Adam 的 FACS 装备在皮肤着色器的颜色和位移通道中使用 51 种混合形状、9 种校正形状和 18 种混合纹理。
今天先分享到这里啦