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必看!角色动画经常犯的10个微妙错误

必看!角色动画经常犯的10个微妙错误

Hello!这里是你们熟悉的渲小百。干货来了!速来查看!

小细节可以决定一个好的角色动画和一个伟大的角色动画之间的区别。在本文中,将分享动画师经常犯的10个微妙错误,是由一位动画大佬从主管,领导,同行那里学到的东西经验总结!



动画大佬叫Eddy Okba,Eddy Okba是皮克斯动画工作室的动画师。他的职业生涯始于法国的Illumination Mac Guff,之后加入Sony Pictures Imageworks拍摄奥斯卡金像奖得主《蜘蛛侠:蜘蛛侠:英雄远征》。他还是Animal Logic的首席动画师。


1 避免脚踝和手腕的不自然


当你摆出你的角色时,确保他们很舒服!通过在透视视图中围绕角色旋转来检查整体姿势,并确保他们的脚踝和手腕不会不自然地弯曲。

对于人类角色,您可以根据自己身体的限制来检查姿势。你能自然地把手和脚放到这些位置吗?如果没有,请更改它们!例如,在故事顶部的图像中,向上拉动脚跟有助于整体姿势,使角色看起来更接地气。


2 手抓物体时注意事项

当你的角色拿着一个物体时,使用拳头姿势是很诱人的。不要屈服于诱惑。相反,请遵循前面关于创建自然姿势的提示:不要将物体挤压在拳头内,而是使手掌和手指绕着它走。你的角色的手是观众会注意到他们的第二件事,仅次于他们的眼睛,他们说了很多关于角色的整体态度。


小TIPS:可以放大角色的手。使它们比实际大1.1倍左右,可以使它们具有更多的存在感。马尔科姆已经有了一双大手,所以也许这会使它们太大,但是当你为儿童角色制作动画时,这个技巧非常有效。



3 避免四肢僵硬


CG角色可以非常僵硬,四肢有直管。为了获得更自然的外观和更好的轮廓,请稍微弯曲手臂,前臂和大腿。它创造了真实肌肉和骨骼的错觉,如上臂的三头肌,前臂的桡骨和尺骨以及大腿的股四头肌。(您可以对小牛做同样的事情,但是Malcolm装备的小牛已经有了一个很好的轻微曲线。


只有谨慎地这样做:观众应该感觉到结果,而不是看到它。否则,你就是在对四肢进行面条处理



4 避免肩膀扭动时的不协调


这个一定要注意,这个真的特别常见,就是扭动手臂,但是肩膀不动,这个绝对要避免,手臂能动的前提肯定就是肩膀动了。



每当角色的手臂远离身体角度超过30°时,肩膀一定要有所变化,向前、向后以及向上向下的去移动。



如果角色的手臂抬到一定的高度,有时候像头部、胸部、颈部也是需要一同变化的,一定要记住,这些都是一个整体,动一个部位,另一个也要跟着变化。



5 避免“杏仁形状”眼睛


“杏仁形状”眼睛,就是指眼角正好位于下眼睑和上眼睑之间的中线,这样制作出来的眼睛不灵动,很呆滞。

如果降低眼角,将眼睑的顶点移近瞳孔,那么按照这样的标准去制作,不管眼睛是睁大还是用眼睛来传达什么信息,无聊、生气等都可以很自然的表现……



6 眨眼时的位置设置


正常情况下,我们眨眼睛,眼睑通常会下降到眼角之间的中线以下,这个在最后创建完成后需要多次检查,除非有一些特殊情况,比如想要比较痛苦一些的角色或者是动漫风格对角色有特殊要求的时候,可以稍微变通一些,但结合实际来说,至少眨眼时是不会刚好在中线的位置。



7 避免眨眼时向下看


这个问题出在哪呢?就是有些动画师在眨眼时将角色眼睛的虹膜向下移动,然后在眼睛重新睁开的时候向后移动。包括作者本人也有很长一段时间也是这么制作动画的,但其实这个操作不太可行。


当我们正常眨眼时,通常根本不会往下看,像平时随意眨眼一般都是盯着某个物品,不可能刻意往下去看再眨眼。如果角色有强烈的表情,可以使用眨眼来覆盖方向的变化



8 口型同步时嘴巴设置


动画对话时,尽量不要在一个音位之间改变角色嘴巴的宽度。

比如拿“Hello CG Channel”这句话为例,'He' 和 'llo' 的嘴变宽变窄,“C”变窄,“G”变窄,“cha”和“nnel”宽然后窄。



像下方视频中,角色的嘴巴宽度和下巴的位置变化就太大,实际上我们自己在说话的时候,不是每个音都能表达清楚,像“o”音并不总是意味着完美圆润的嘴巴。根据角色说话的速度和他们的整体表情(微笑、大喊、愤怒等),相同的声音可能会产生两种完全不同的形状


在下方这个版本中,对于说到“CG Channel”的时候,角色嘴巴就稍微张大了一些,因为角色在微笑,所以将“CG-Cha”保持在相同的范围内,然后变窄(但也不用太窄)最后用于发音“neel”。感受角色的下巴何时应该张开以及张开多少的好方法是尝试用手在下巴下方说出对话线。


9 避免反平衡扭转


制作动画时很容易忘记控制器,这个时候千万不要反向旋转角色身体的不同部位,不然到时候会变得非常复杂混乱,所以这时候安利大家一个小技巧,就是将圆柱体约束到角色的头部、胸部和身体的偏下半部分。将他们放在单独的图层上面,这样你也可以实时选择可见性。



同样上述的方法也可以来跟踪动画。


10 避免动画无条理性


为所有内容设置关键帧,以便每个姿势的每个身体部位都有一个关键帧。



还有一点是,如果需要使用Ik/FK,就要确保轴的设置正确,比如,如果角色必须朝特定方向行走,就要确保轴与该方向对齐。



好啦,小百今天的分享就到这里,希望本次的干货技巧分享可以帮助到各位大佬~


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