渲小百今天给大家分享7个节省时间的建模和渲染技巧,这些技巧能使您的渲染过程更有条理,从而更省时。 这些技巧通常适用于 3ds Max,但大多数都可以改编并应用于各种渲染引擎和项目类型。
一、优化场景
在场景中保持条理非常重要——虽然一开始你创建的场景非常小,但随着模型面数和材质等添加,场景文件会变得非常大。在开始工作之前,请检查场景的比例。
当然,你的场景中的结构,添加资产、灯光和材质不会影响其稳定性和响应性。但是要养成使用图层和命名几何图形的习惯,创建实例而不是副本,并使用组(但避免嵌套组)。
值得注意的是,合并不同比例创建的场景时,不同的单位可能会造成严重破坏 -——灯光和纹理造成混乱。尤其是在处理大型场景时,需要在保存所有文件时检查“压缩”。
有条件的可以下载场景检查器和修复工具,扫描场景以查找有问题的元素,例如标准和 Autodesk 材质、没有指定材质的对象、缺少插件和未使用的图层,这个提交渲染100/渲染101云渲染插件也能检查出来。
二、从一开始就创建一个整体模型
这个建议似乎违反了常规操作,但为了节省时间,请尽量不要只对您认为相机会看到的内容进行建模。
以时间效率为目标意味着您必须向前看几步,并为您的相机视图可能会发生重大变化做好准备。 有时,即使客户选择了一个视图,他们也可能会在稍后进行 180度大转弯(字面意思)委托其他图像。
显然,您应该在项目开始时阻止这些类型的更改,但可能会出现您准备重新谈判并中途满足它们的情况。
建模和场景准备阶段通常需要最长的时间,如果您在一开始就偷工减料,您可能会遇到更新模型的问题,客户认为只是简单的相机调整。
三、尽可能控制保持多边形数量
保持低多边形数。
如果您正在处理重复元素,例如栏杆、栅栏和门,请将所有相同的对象附加到单个几何体中 - 3ds Max 处理较少的大型对象比处理许多较小的对象更好。
尝试在四边形中建模并比 Turbosmooth 修改器更频繁地使用平滑组。确保焊接所有顶点并检查翻转多边形的几何形状。尽可能保持堆栈程序化,因为这将允许您从初始状态返回并修改几何图形。
尝试学习其他 3D 软件,例如用于雕刻和为对象添加精细细节的 ZBrush、用于布料(窗帘、枕头、床上用品和毯子)的 Marvelous Designer。 建筑可视化中的不同行业和利基使用不同的建模软件。探索如何将文件从一个迁移到另一个很有用。
四、检查您导入的资产
大多数可视化艺术家购买 3D 资产,例如家具、照明和植物。尽管大多数销售这些模型的网站在出售模型之前都会对其进行仔细检查,但您时不时会遇到包含错误、未使用的助手、假人、缺少纹理、标准材料等的文件。如果您只是将它们合并到您的场景中,在您意识到之前,您的场景将开始崩溃和停滞。
其中一些模型使用具有通用名称的纹理,如diffuse.jpg、leaves.jpg、wooddiffuse.jpg 等。当您将场景中使用的所有纹理放置到同一个项目文件夹中时,这些纹理可能会被覆盖。每次导入时都虔诚地使用资产跟踪。如果您忽略了这样做,则必须手动检查每个纹理。 RelinkBitmaps 插件在这里可以提供很大帮助。
如果您正在处理需要在公共广场、人行道、阳台上添加大量人员的大型场景,您可能需要查看 Advanced Painter。此工具可用于您需要分散对象的任何类型的任务,但我发现它对添加人员也很有用。它使您可以选择在场景中的任何地方实际绘制 3d 人物。
六、不要让你的材料过于复杂。
尽量不要使您的材料过于复杂。在某些情况下,您必须使用复杂的材料结构来实现某种外观,添加一些锈迹或划痕,但大多数主流客户更喜欢看起来很新的干净材料。 任何种类的古色都应该轻轻地引入。 考虑纹理的分辨率——对于特写以外的任何东西来说,8k 分辨率是一种矫枉过正。 创建您自己的材料库,您可以根据不同的场景进行调整。
六、保持照明简单
照明也是如此。从您的主光源开始,并谨慎地添加补光灯。大多数时候,当我有机会探索我欣赏的图像的工作文件时,我对其设置的简单性感到惊讶——包括照明。使用真实世界的值,如果你不得不推向极端,最好是你的原始渲染稍微曝光不足而不是过度曝光。在后期修复烧毁的区域比添加亮点要困难得多。
七、在测试最终图像时要有选择性
测试时关闭 DR(分布式渲染),尤其是在渲染区域时。如果您正在处理大型场景并想要测试照明或特定材质,请隐藏场景中不会对最终外观产生重大影响的所有内容。除非您看到过多的噪点、萤火虫或类似的人工制品,否则请使用渲染设置中的默认值。最好从较低的值开始,然后逐步提高它们。这将使您的渲染时间更短。
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