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如何创建动态3D镜头?动画专业大神技巧过程全分享

如何创建动态3D镜头?动画专业大神技巧过程全分享

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Henri GATARD

Artstation:henrigatard.artstation.com

法国 | 3D数字艺术家

来自法国的大学4年级3D动画专业学生Henri已经接受了两年的正规教育,他开始在业余时间学习Pixar的Renderman,同时探索如何为他的作品集制作电影镜头。在本文中,Henri分享了他的过程以及创建动态3D镜头的技巧。


介绍

9月底,RenderMan推出了它的第8届艺术挑战赛:“The Iconoclast”(备注:该挑战是去年9月的CG渲染艺术比赛) 。一开始我觉得参加皮克斯比赛的水平不够,但经过一番反思,我决定挑战自己,努力做到最好,因为参加比赛我没有什么可失去的!



挑战


为了发布RenderMan 24的更新,皮克斯创建了Iconoclast Challenge。


对于第8届艺术挑战赛,我们必须使用RenderMan和Substance 3D:“The Walking Teapot”和“MeetMat”。



研究与开发


我对挑战的想法是创造一个战争场景,因为茶壶让我想起了一个小士兵。第一个想法是用Teapot作为一名跳伞士兵来创建WW2飞机的内部,但我最终打消了这个想法,因为我很难看到非常酷的图像合成和有趣的灯光。



最后,我决定创建一个WW1的战斗场景。将士兵茶壶放在战壕中,将MeetMat用作Kaporal。我想创建一个动态图像 - 就像电影中的定格画面。


我开始搜索参考资料,并从电影1917中提取了很多内容。



在我进入3D世界之前,我做了一个粗略的概念,这样我就可以想象我的最终形象。



造型


两个主要角色Teapot和MeetMat由Renderman提供。我使用可识别的资产保持角色非常简单,以免过度使用多余的细节。




对于环境建模,我选择使用Quixel Megascan来创建一个真正逼真的环境,以对比两个角色。我使用了岩石纹理、木梁和鹅卵石等资产。



布景和场景阻塞


使用我所有的建模资产,我开始将我的元素放入场景中以创建良好的构图。我用粘土做了第一次粗略的照明,以了解我所追求的心情。



纹理


我使用Substance 3D Painter来制作场景的纹理。我选择了写实风格的纹理,因为我想展示写实场景之间的并置,以及写实主义和幻想元素(如战争中的茶壶)之间的对比。


茶壶


我真的很想实现一种在战斗中磨损的青铜材料:污垢、灰尘和烧伤痕迹。



为了达到这个效果,我在不同颜色的噪音相互叠加上做了很多工作,让金属看起来很破旧。对于茶壶的脏污度,我在Roughness和Metalness通道上并行工作,以在反射和金属部分之间创建逻辑交互。



▲ 在Substance中渲染


MeetMat


对于MeetMat,这有点困难,因为他是裸体的!我需要用纹理重新制作制服。我没有推送细节,因为MeetMat离相机有点远。我重复使用了茶壶的青铜材料,以保持两个角色之间的一致性。





对于布料,我使用了正常和高度通道,并手绘了褶皱、鞋子和皮革部件。





底纹


在挑战规则中,我不得不使用新的ILM Lama Material的RenderMan 24来为茶壶和MeetMat着色。它与经典着色器确实不同,因为您需要混合相似的着色器来创建最终材质。在我的例子中,我将导体(金属材质)着色器与经典的漫反射着色器混合在一起。



对于其他对象,我使用了PxrMaterial的经典着色方法:


▲ 阴影场景


动态元素 - 岩石


在这个制作阶段,我想在我的场景中添加更多的活力,让它真正感觉像是一场战斗。中添加使用MASH Dynamics模拟的落石Maya。我将它导出为Alembic以保留动画并激活Motion Blur。



动态元素 - 火花


我添加了一些与另一个MASH一起散落的火火花。我刚刚创建了一个圆柱体并添加了一个alpha来重新创建火花形状。我还创建了一个带有PxrRandomTexture的HSV变体来模拟不同的火灾强度。



动态元素 - 灰尘


最后,我添加了一些灰尘颗粒,其过程与火花相同。





动态元素 - 背景细节


为了让场景更加生动,我在背景中添加了一些元素,比如爆炸的茶壶和其他奔跑的士兵。



灯光


我最喜欢的部分之一,是时候让场景栩栩如生了。我首先添加了一个太阳和一个带有hdri的圆顶灯,为我的外部照明奠定了基础。我做了照明,同时添加了更多元素,因此在某些图像中缺少一些元素,但这是正常的。


▲ 太阳灯和圆顶灯


之后,我添加Rim Light高亮我的角色,并添加Bounce Light来解除我的阴影。



然后我添加了体积来给场景一些深度和情绪:



现在,我开始改变和修改一些细节和讲故事的东西,比如颜色和一些爆炸光,以突出屏幕外的动作:



渲染通道 - Light AOV


为了更好地控制合成,我使用Light AOV进行了渲染,因此我可以为不同的灯光创建多个图像。一个用于阳光,一个用于圆顶灯,一个用于边缘灯……等等。我还使用RenderMan的Holdouts进行了体积传递,它允许您隐藏对象但不影响体积。它给了我更少的渲染时间和更大的合成灵活性。



渲染通道 - Classical AOV


我还导出了基本AOV,因为它们总是有用的。我使用Zdepth来调整我在合成中想要的景深:


合成


旅程的最后一部分,合成!这一步我使用Photoshop。所以我把我所有的AOV放在一起重新创建我的最终渲染,我首先开始进行颜色分级,我为火花添加了一些光晕,我添加了带有颗粒、色差和渐晕的相机外观。


▲ 初始渲染


▲ 合成的第一步

▲ 最终图像


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