我看题主的偏向是实时渲染取代离线渲染,所以3DMAX未来不可期的意思?
首先,游戏引擎的实时渲染,跟3DsMax这一类的离线渲染软件是两码事。
用大爆的《黑神话:悟空》这款游戏来说,这段时间很多人吹他的宣传视频很牛逼,达到了电影的制作水平,只有黑悟空的制作者出来澄清,离线渲染的精度动画效果很容易实现,而实时引擎支持的游戏效果需要克服的困难还很多。
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从应用层面来讲,实时渲染指图形数据的实时计算与输出,其每一帧都是针对当时实际的环境光源、相机位置和材质参数计算出来的图像。绝大部分游戏画面都是实时渲染的,因为在游戏中需要做一些实时的交互反应,根据游戏用户的操作进行高速的3D图像处理,这时候往往会为了不掉帧卡顿,牺牲掉一些过度复杂的光影反射画面以及材质纹理细节。
而目前大部分CG动画(Computer Graphics)是通过离线渲染最终呈现的,先进行物体建模,需要用点、面、先、光影、贴图等元素,将物体和场景构建得逼真。然后,再根据原先定义好的场景设置,将模型在光线、视点、运动轨迹等不同因素的作用下的视觉画面用计算资源计算出来。这样渲染出来的画面往往是精细的,光影效果是接近真实的,尤其光线反射(效果较好的CG动画渲染往往会设置极高数量的采样值)。
Autodesk Maya、3D Studio Max就是两款离线渲染软件的代表作。我们经常能够看到一些大制作的特效电影对这些离线软件的应用,例如《金刚大战哥斯拉》等等影片,其高精度的物体建模、毛发渲染工艺、骨骼动作绑定,都是实时渲染目前很难突破的技术难关。
正如题主所说,随着硬件技术的进步,游戏引擎的推陈出新,实时渲染与离线渲染所能生成的画面内容之间的界限也渐渐变得模糊,现在通过实时渲染也能制作出相对精细的画面了。
比如说现在比较火的虚幻5引擎(Unreal Engine 5)、渲染出动画影片《Windup》的Unity。但如果要实现同Vray、Arnold等渲染器数十分钟才能渲染出一帧的画面效果,那么就需要用到虚幻引擎的离线渲染功能,来实现更高质量的(非实时)渲染,最终还是绕回到离线渲染这一步了。
笔者也看过《Windup》制作团队对Unity制作动画影片的专题采访,《Windup》的动画跟绑定都是在 Maya 里做的,然后用 FBX 的方式导入进 Unity 引擎。所以基本上动画并没有太多事儿在引擎里要做的。
但不可否认的是,实时渲染技术的突破,助力写实类数字人实现实时交互,应用范围正快速扩大。
《Windup》剧照《Windup》剧照
笔者认为,目前实时渲染和离线渲染这两者面向的仍是不同领域的挑战,我们期待实时渲染能做得更好,但也不必对目前的现有的软件发展前途过分悲观,因为像MAX这类软件的出色之处其实并不在争议极大的渲染时间上,而是在软件功能上。
实时渲染软件如果能在三维图像合成的真实性及功能性上完全赶超离线渲染软件,讨论这个才有意义。
至少十年内,Maya和3DMAX这类软件在游戏领域和影视领域的地位,仍是不可替代的。
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